msibr97.blogspot.com

Jumat, 21 April 2017

Review Jurnal International.

Modal Sosial, Kemampuan IT, dan Sukses Sistem Manajemen Pengetahuan

Abstrak: Banyak organisasi telah menerapkan sistem manajemen pengetahuan untuk mendukung manajemen pengetahuan. Namun, banyak dari sistem tersebut telah gagal karena kurangnya jaringan hubungan dan kemampuan IT dalam organisasi. Termotivasi oleh kekhawatiran tersebut, makalah ini meneliti faktor-faktor yang dapat memfasilitasi keberhasilan sistem manajemen pengetahuan. Sepuluh konstruksi yang berasal dari teori modal sosial, pandangan berbasis sumber daya dan IS model yang sukses diintegrasikan ke dalam model penelitian saat ini. Dua puluh satu hipotesis berasal dari model penelitian secara empiris divalidasi menggunakan survei lapangan dari pengguna KMS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modal sosial dan kemampuan IT organisasi adalah prasyarat penting dari keberhasilan sistem manajemen pengetahuan. Di antara hubungan mengemukakan, kepercayaan, hubungan interaksi sosial, kemampuan IT tidak berdampak signifikan kualitas pelayanan, kualitas sistem dan kemampuan IT, masing-masing. Terhadap ekspektasi sebelumnya, kualitas layanan dan kualitas pengetahuan tidak signifikan memengaruhi dirasakan manfaatnya KMS dan kepuasan pengguna, masing-masing. Diskusi hasil dan kesimpulan disediakan. Penelitian ini kemudian memberikan wawasan untuk jalan penelitian masa depan.
Kata kunci: Keberhasilan sistem manajemen pengetahuan; modal sosial; kemampuan teknologi informasi.

BAB I
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG MASALAH
manajemen pengetahuan (Knowledge Management) adalah sebuah gerakan berbasis luas untuk mempertemukan sumber daya intelektual dan membuat mereka tersedia melintasi batas-batas organisasi (Davenport & Prusak, 1998; Robertson, 2002). beberapa data industri menunjukkan tingkat kegagalan 70 persen dari implementasi teknologi KM terkait dan aplikasi yang terkait (Darrell et al., 2002). Raja dan Marks (2008) membandingkan efek dari kontrol pengawasan dan dukungan organisasi pada frekuensi dan usaha individu dalam memberikan layanan pengetahuan yang dimiliki secara pribadi berharga mereka ke “praktek terbaik-pelajaran, berbasis repositori” sistem manajemen pengetahuan (KMS). Alavi dan Leidner (2001) mengemukakan bahwa KMS penelitian dan pengembangan harus melestarikan dan membangun literatur yang signifikan yang ada dalam bidang yang berbeda tetapi terkait. penelitian ini untuk menguji prasyarat keberhasilan KMS dengan memasukkan perspektif manajemen Sistem Informasi, manajemen strategis dan manajemen pengetahuan ke dalam sebuah model yang terintegrasi. Para peneliti telah menemukan bahwa modal sosial memainkan peran penting dalam pertukaran dan kombinasi modal intelektual (Nahapiet & Ghoshal, 1998; Wasko & Faraj, 2005; Wu & Tsai, 2005).Akuisisi pengetahuan dan eksploitasi (Yli-Renko et al, 2001), dan kelangsungan hidup perusahaan (Fischer & Pollock, 2004). Beberapa elemen penting yang telah dibahas dalam literatur berbagi pengetahuan yang kepercayaan, visi bersama dan interaksi sosial ikatan. Mereka telah dianggap sebagai variabel penting mendorong berbagi pengetahuan, yang dibutuhkan selama pelaksanaan KMS teknologi informasi (TI) staf dan bisnis ahli perlu mengidentifikasi pengetahuan yang berharga dan proses bisnis yang tepat untuk dikodifikasi dalam KMS. Di sisi lain, pandangan berbasis sumber daya berfokus pada mahal-to-copy atribut sebuah perusahaan yang dipandang sebagai driver fundamental kinerja (Conner, 1991; Bharadwaj, 2000). Para peneliti telah mengadopsi perspektif RBV dalam menghubungkan IT untuk keberhasilan manajemen pengetahuan (Emas et al, 2001;. Khalifa & Liu, 2003; Lee & Choi, 2003) dan untuk mengencangkan kinerja (Bharadwaj, 2000; Tippins & Sohi 2003 ; Li et al, 2006). Mengingat bahwa TI telah menjadi tulang punggung daya saing organisasi (Ahuja & Thatcher, 2005), organisasi "kemampuan dalam memanfaatkan TI untuk mengeksplorasi dan mengeksploitasi pengetahuan yang berharga dapat menentukan sejauh mana daya saing tersebut dapat dipertahankan. Sebuah organisasi "Program pelatihan IT staff untuk membantu pakar bisnis meningkatkan kinerja kerja melalui KMS digunakan, tingkat kemampuan staf TI, IT perencanaan efektivitas, dan staf TI" pengalaman dalam desain sistem dan pemeliharaan karena itu dianggap kemampuan IT yang penting untuk membangun dan berkualitas.

B. TUJUAN PENELITIAN
1. untuk menggabungkan sistem manajemen pengetahuan (KMS ) dalam model yang sukses dan teori modal sosial
2. untuk mengidentifikasi prasyarat keberhasilan sistem manajemen pengetahuan (KMS) dari sudut pandang berbasis sumber daya TI dalam model teoritis

C. MANFAAT PENELITIAN :
1. bisa mengetahui kemampuan dalam memanfaatkan teknologi informasi berbasis sistem manajemen pengetahuannya yang dihubungkan
2. kita bisa melestarikan dan membangun literatur yang signifikan yang ada dalam bidang yang berbeda tetapi terkait.
3. penelitian ini bermanfaat untuk menguji prasyarat keberhasilan KMS

BAB II
PEMBAHASAN (SINGKAT JURNAL)

A. PENGANTAR
2.1 Kemampuan teknologi informasi
Penelitian ini mengadopsi Wixom dan Watson "s (2001) ide dan menggabungkan sumber daya manusia TI dalam model penelitian saat ini untuk alasan berikut.
(1) Orang-orang penting ketika menerapkan sistem dan langsung dapat mempengaruhi keberhasilan atau kegagalan.
(2) Keterampilan dari tim pengembangan KMS memiliki pengaruh besar pada hasil proyek. (3) Hanya tim yang kompeten dapat mengidentifikasi persyaratan proyek yang kompleks. Oleh karena itu, tim proyek yang sangat terampil harus jauh lebih siap untuk mengelola proyek KMS (Wixom & Watson, 2001).
sumber daya manusia TI termasuk keterampilan IT teknis dan keterampilan IT manajerial. keterampilan IT kekhawatiran dengan keterampilan seperti pemrograman, analisis sistem dan desain, dan kompetensi dalam teknologi muncul. keterampilan IT manajerial meliputi kemampuan seperti manajemen yang efektif dari IS fungsi, koordinasi dan interaksi dengan komunitas pengguna, dan manajemen proyek dan keterampilan kepemimpinan (Bharadwaj, 2000). Menurut RBV, perusahaan dengan sumber daya manusia yang kuat TI mampu mengintegrasikan proses TI dan perencanaan bisnis yang lebih efektif, mengembangkan aplikasi handal dan hemat biaya yang mendukung kebutuhan bisnis perusahaan, berkomunikasi dengan unit bisnis secara efisien, dan mengantisipasi kebutuhan bisnis masa depan perusahaan dan berinovasi fitur produk baru yang berharga sebelum pesaing (Bharadwaj, 2000, pp.173). Oleh karena itu, hubungan berikut diharapkan untuk berlaku:
a. Kemampuan IT berhubungan positif dengan kualitas pengetahuan.
b. Kemampuan IT berhubungan positif dengan kualitas sistem.
c. Kemampuan IT berhubungan positif dengan kualitas pelayanan.

2.2. Keberhasilan sistem manajemen pengetahuan
sistem manajemen pengetahuan (KMS) adalah sistem yang dirancang untuk mengelola pengetahuan organisasi (Alavi & Leidner, 2001). Banyak peneliti (misalnya, Clay et al, 2005;. Jennex & Olfman, 2005; Wu & Wang, 2006) telah menggunakan DeLone dan McLean "s (D & M) IS Success Model (2003) sebagai kerangka dasar untuk model keberhasilan KMS. Model D & M "s menyatakan bahwa kualitas enam variabel-informasi :
1. kualitas sistem
2. kualitas layanan
3. dirasakan kegunaan
4. kepuasan pengguna
5. bersih
penelitian ini berikut Wu dan Wang (2006) bermanfaat merupakan suatu pandangan yang terintegrasi dari kesuksesan Information System dan mendefinisikan keuntungan bersih sebagai karyawan "terus menggunakan KMS untuk melakukan pekerjaan mereka. Hubungan antara enam variabel tersebut telah banyak divalidasi oleh penelitian sebelumnya. Penelitian ini secara empiris akan menyelidiki apakah hubungan tersebut berlaku ketika pengaruh prasyarat dipertimbangkan.
1. kualitas Pengetahuan berhubungan positif dengan kepuasan pengguna.
2. Kualitas Sistem berhubungan positif dengan persepsi manfaat KMS.
3. Kualitas Sistem berhubungan positif dengan kepuasan pengguna.
4. Kualitas pelayanan berhubungan positif dengan persepsi manfaat KMS.
5. Kualitas pelayanan berhubungan positif dengan kepuasan pengguna.
6. Persepsi manfaat KMS berhubungan positif dengan kepuasan pengguna.
7. Persepsi manfaat KMS berhubungan positif dengan keuntungan bersih.
8. Kepuasan Pengguna berhubungan positif dengan keuntungan bersih.

B. METODE
3.1 prosedur Pengumpulan Data
Sebuah pretest kuesioner dilakukan dengan menggunakan 5 ahli di bidang IS untuk menilai kejelasan kata-kata, barang pertanyaan urut kecukupan, dan tugas relevansi. kuesioner survei tahap pertama dikirimkan kepada manajer menengah di 400 organisasi bisnis dari tiga jenis industri: manufaktur, jasa, dan bisnis keuangan (perbankan, keuangan, asuransi). Alasan bahwa kuesioner yang dikirimkan kepada manajer menengah adalah bahwa mereka berinteraksi secara intensif dengan para pakar IT, manajer puncak, dan karyawan garis depan. Dengan demikian, mereka mampu memberikan komentar organisasi mereka seperti modal sosial, kemampuan IT, kualitas KMS (pengetahuan, sistem, layanan), dan konsekuensi dari KMS digunakan.
Sebuah hadiah kecil dan surat lamaran yang menjelaskan tujuan dari survei ini dikirimkan bersama dengan masing-masing kuesioner. kuesioner ini diajukan untuk pengukuran modal sosial, kemampuan IT, dan tahap pelaksanaan KMS di setiap organisasi (none, pra pelaksanaan, pasca implementasi). Semua responden dijamin kerahasiaan respon individu. 301 tanggapan diterima dan 215 tanggapan dari perusahaan-perusahaan yang berada dalam tahap pra-pelaksanaan disimpan untuk survei tindak lanjut.
Pada bulan April 2007, kuesioner survei tahap kedua yang dikirim ke 215 manajer menengah. Survei ini bertujuan untuk mengetahui tahap saat pelaksanaan KMS di setiap organisasi dan menyelidiki kualitas KMS, pengguna "dirasakan manfaatnya KMS, kepuasan dan keuntungan bersih. 208 tanggapan dikumpulkan dan digunakan untuk analisis data. Di antara tanggapan, 51% berada di industri jasa, 34% berada di industri pembiayaan, dan 15% berada di industri manufaktur.
3.2 Membangun pengukuran
Semua item yang dikembangkan berdasarkan item dari instrumen yang ada atau definisi yang diberikan dalam literatur IS, manajemen strategis, dan manajemen pengetahuan. Item yang diukur berdasarkan skala Likert tujuh poin mulai dari (1) “sangat tidak setuju” atau “sangat miskin” untuk (7) “sangat setuju” atau “sangat baik”.
Modal sosial diukur dengan menggunakan pertanyaan yang menangkap tingkat saling percaya, interaksi ikatan sosial di antara pekerja pengetahuan, dan seberapa baik tujuan organisasi yang dipahami oleh karyawan. item pengukuran yang diadaptasi dari Gold et al. (2001), Lee dan Choi (2003). Kemampuan teknologi informasi diukur dengan menggunakan empat item yang dikembangkan sendiri berdasarkan definisi yang diberikan dalam literatur (Bharadwaj, 2000). Barang-barang ini menilai tingkat kemahiran ahli IT yang terlibat dalam pelaksanaan KMS, dan program pelatihan bagi pengguna dan garis-manajer untuk memajukan kemampuan IT mereka yang berkaitan dengan IT.
kualitas pengetahuan dioperasionalkan sebagai relevansi, ketepatan waktu, dan kelengkapan informasi / pengetahuan yang disediakan oleh KMS. Kenyamanan akses, kemudahan penggunaan, waktu respon dan kebenaran prosedur bisnis dikodifikasikan telah terbukti menjadi dimensi penting dari kualitas sistem (McKinney et al, 2002;. Jennex & Olfman, 2005). kualitas layanan diukur dengan menggunakan empat item berasal dari Jennex dan Olfman (2005). Dirasakan manfaat KMS diukur dengan menggunakan item diadaptasi dari Jennex dan Olfman (2005) dan Wu dan Wang (2006), sedangkan kepuasan diukur dengan item yang diadaptasi dari pekerjaan sebelumnya oleh Bhattacherjee dan Premkumar (2004), Lee dan Choi (2003) dan Wu dan Wang (2006). Akhirnya, item untuk mengukur keuntungan bersih yang diperoleh dari Lee dan Choi (2003) dan Wu dan Wang (2006).

C. DATA ANALISIS HASIL PENELITIAN

Membangun keandalan dan validitas reliabilitas Membangun dan validitas selama sepuluh skala pengukuran dievaluasi melalui analisis faktor (CFA) pendekatan konfirmasi menggunakan program LISREL. Item yang menunjukkan reliabilitas miskin dijatuhkan dan model kemudian reestimated. Untuk model CFA saat ini, χ2 / df adalah 1,72 (χ2 = 939,24; df = 543), NFI adalah 0,85, NNFI adalah 0,91, CFI adalah 0,93, GFI adalah 0,80, dan SRMSR adalah 0,04, menunjukkan model yang memadai fit. Membangun keandalan diperiksa menggunakan Cronbach "s nilai alpha. Seperti terlihat pada Tabel 1, semua nilai-nilai ini lebih besar dari 0,76, jauh di atas umumnya tingkat penerimaan 0,70 (Gefen et al., 2000). validitas konvergen dievaluasi untuk skala pengukuran menggunakan tiga kriteria yang disarankan oleh Fornell dan Larcker (1981): (1) semua beban indikator (λ) harus signifikan dan melampaui 0,7, (2) membangun reliabilitas boleh melebihi 0,8, dan (3) rata-rata varians diekstraksi (AVE) oleh masing-masing konstruk harus melebihi varians karena kesalahan pengukuran untuk membangun itu (yaitu, setiap AVE harus melebihi 0,50). Hanya delapan dari tiga puluh delapan λ dan tiga dari sepuluh membangun nilai-nilai reliabilitas yang sedikit di bawah ambang batas yang disarankan. Aves berkisar 0,55-0,96. Akhirnya, validitas diskriminan sisik yang dihasilkan dinilai dengan menggunakan pedoman yang disarankan oleh Fornell dan Larcker (1981): AVE untuk setiap konstruk harus melebihi korelasi kuadrat antara itu dan setiap konstruk lainnya. Aves dan korelasi kuadrat antara konstruk tercantum dalam Tabel 1 menandakan validitas diskriminan diterima dari skala pengukuran.



D. PEMBAHASAN
beberapa temuan penelitian ini yang perlu diperhatikan. Pertama, kepercayaan terbukti berhubungan secara signifikan dengan kualitas pengetahuan dan kualitas sistem . Kedua, visi bersama terbukti secara positif dan signifikan terkait dengan tiga jenis kualitas KMS. Temuan ini konsisten dengan konsep teori modal sosial yang menyatakan bahwa ketika anggota organisasi berbagi kepentingan bersama. Selain itu, pengaruh visi bersama tentang kualitas pelayanan relatif lebih besar dari pengaruhnya pada kualitas pengetahuan dan kualitas layanan. Hal ini menunjukkan bahwa tujuan organisasi secara eksplisit menyatakan, aturan dan kepentingan umum yang sangat berguna untuk mendorong manajer bisnis dan ahli subjek untuk memberikan dukungan untuk proyek tersebut. Ketiga, hubungan interaksi sosial muncul untuk memberikan pengaruh kuat pada kualitas pengetahuan dan kualitas layanan dari kepercayaan di antara anggota organisasi dalam konteks KMS. Keempat, kemampuan IT secara signifikan berhubungan dengan kualitas sistem daripada kualitas pengetahuan dan kualitas layanan, dan itu diberikannya pengaruh terkuat pada kualitas sistem antara empat variabel independen.

E. Modal Sosial Dalam Berbagi Pengetahuan (Knowledge Sharing)
Berbagi pengetahuan (knowledge sharing) merupakan salah satu metode dalam knowledge management (managemen penegtahuan) yang digunakan untuk memberikan kesempatan kepada anggota suatu organisasi, instansi atau perusahaan untuk berbagi pengetahuan, teknik, pengalamandan ide yang mereka miliki kepada anggota lainnya. Berbagi pengetahuan hanya dapat dilakukan bilamana setiap anggota memiliki kesempatan yang luas dalam menyampaikan pendapat, ide, kritikan dan komentarnya kepada anggota lainnya. Para ahli seperti Carl Davidson dan Phip Voss (2002) menyatakan bahwa mengelola knowledge sebenarnya merupakan bagaimana organisasi mengelola staf mereka, sebenarnya knowledge management adalah bagaimana orang-orang dari berbagai tempat yang saling berbeda mulai saling bicara.
Bagian II dari buku ini bertema Modal Sosial dan Berbagi Pengetahuan. Lima bab dari buku ini mengulas tentang managemen organisasi dalam berbagi pengetahuan baik di dalam maupun antar organisasi, peran modal sosial dalam Teknologi Irformasi Komunikasi dalam berbagi pengetahuan, Analisis modal sosial dalam desain instrument berbagi pengetahuan. Bab ini juga mengeksplorasi bagaimana peran modal sosial dalam E-Commerce serta dampak modal sosial pada pembelajaran berbasis proyek.
Dalam bab 6, Rob Lintas dan Stephen P. Borgatti menggunakan analisis jaringan sosial dan penelitian kualitatif untuk mengeksplorasi kriteria yang digunakan individu untuk membangun hubungan dalam berbagi pengetahuan (knowledge sharing) dengan individu lain.
Para penulis fokus pada dimensi berikut: kesadaran mencari informasi dari sumber yang terpercaya; waktu yang tepat dalam mengakeses; standart keamanan dalam hubungan (relationship); dan kesediaan sumber informasi untuk terlibat dalam memikirkan pemecahan masalah Bab berikutnya Bart van den Hooff, Jan de Ridder, dan Eline Aukema mengeksplorasi keinginnan berbagi pengetahuan, melihat peran modal sosial dalam teknologi informasi dan komunikasi dalam berbagi pengetahuan.
Literatur tentang modal sosial tampaknya lebih bersandar ke arah motivasi untuk berkontribusi dalam berbagi pengetahuan, padahal menurut penulis, semangat untuk berbagi pengetahuan mungkin lebih signifikan untuk pengembangan modal sosial. Para penulis juga mengusulkan bahwa TI memainkan peran tertentu dalam proses ini, karena menyediakan sarana komunikasi yang memberikan kontribusi untuk berbagi pengetahuan dengan dua cara: dalam hal meningkatkan efisiensi proses serta dalam hal meningkatkan kolektivisme dalam sekelompok pengguna. Teknologi informasi memiliki sejumlah karakteristik yang menyerukan perspektif baru tentang peran modal sosial dalam proses berbagi pengetahuan.
Dalam bab 8, Marleen Huysman melanjutkan diskusi tentang berbagi pengetahuan dalam organisasi. Dia secara eksplisit melihat celah sociotechnical dalam tradisi teknologi yang mendukung managemen pengetahuan. Huysman berpendapat bahwa kesalahan-kesalahan yang disebut generasi pertama manajemen pengetahuan dapat dielakkan dalam kasus di mana analisis modal sosial merupakan bagian dari persyaratan desain alat manajemen pengetahuan. Analisis modal sosial jaringan ‘sebagai bagian dari proses desain dan sebagai pengantar dalam proses managemen pengetahuan yang merespon spesifik persyaratan, dan akibatnya akan meningkatkan kemungkinan adopsi. Analisis tersebut melihat peluang struktural untuk berbagi pengetahuan, hubungan—yang berbasisis motivasi untuk berbagi pengetahuan, dan kemampuan kognitif untuk berbagi pengetahuan. Bab ini menawarkan pedoman untuk analisis modal sosial, sehingga berkontribusi terhadap desain alat manajemen pengetahuan.
Dalam bab 9, Charles Steinfield mengangkat diskusi tentang berbagi pengetahuan. Steinfield fokus pada peran Teknologi Informasi dalam mendukung pengembangan modal sosial, yang melampaui batas-batas organisasi. Penekanannya adalah pada apa yang disebut pusat business-to-business (B2B). Ia berpendapat bahwa kelemahan utama dari sebagian besar hubungan B2B adalah dominasi dari effisiensi yang terkait dengan layanan dan relatif kurangnya layanan untuk mengembangkan hubungan (relationship), yang relatif sangat penting untuk pembentukan relasi bisnis yang stabil. Sebaliknya, bukti dari kesuksesan secara georgrafis yang didefinisikan sebagai cluster bisnis memberi kesan bahwa lokasi dan kedekatan memfasilitasi pembentukan modal sosial seperti hubungan antar perusahaan dengan cara yang tidak memerlukan sistem informasi interorganisasional. Dengan demikian, sistem interorganisasional (seperti B2B) kemungkinan akan kurang dimanfaatkan dalam kelompok yang didefinisikan secara geografis.
Hal ini menyimpulkan bahwa keberhasilan kolaboratif e-commerce dalam geographic business clusters harus mengakui serta melengkapi komunikasi dengan hubungan yang sudah ada sebelumnya yang telah meningkatkan kepercayaan dan perilaku kooperatif, daripada mencoba menjadi pengganti komunikasi dan relationship. Bagian II diakhiri dengan catatan kritis dari pihak yang optimis dengan karakteristik modal sosial dan manajemen pengetahuan dalam organisasi. Dalam bab mereka, Mike Bresnen, Linda Edelman, Sue Newell, dan Harry Scarbrough mempertanyakan anggapan bahwa akumulasi dari modal sosial berpengaruh positif dan proporsional terhadap kinerja dalam organisasi.
Argumen mereka didasarkan pada data yang dikumpulkan dari tiga proyek penelitian yang menggunakan model “pembelajaran berbasis proyek”. Temuan mereka mengindikasikan bahwa modal sosial akan memiliki dampak yang menguntungkan jika respek untuk mengakses infromasi dan sebaliknya, ada juga aspek yang kurang bermanfaat belum digali dalam literature empiris saat ini.
F. Aplikasi Teknologi Informasi
Pada bagian ketiga buku ini menyajikan berbagai aplikasi dari teknologi informasi, seperti bagaimana para peneliti berbagi pengalaman dalam membuat aplikasi untuk tahap baru dalam managemen pengetahuan yang ditulis oleh Mark S. Ackerman dan Christine Halverson, Aplikasi Pearl of Wisdom (POW) suatu mutiara kebijaksanaan dalam Pengembangan modal sosial dalam lingkungan pembelajaran informal, ditulis oleh Robbin Chapman, Penemuan para ahli tentang pendekatan untuk mendorong modal sosial disajiakn oleh Andreas Becks, Tim Reichling, dan Volker Wulf dan Membina Kreativitas Sosial dengan Meningkatkan Modal Sosial ditulis oleh Gerhard Fishcer, Eric Scharff, dan Yunwen Ye. Pada bab terakhir buku ini membahas berbagai aplikasi komputer yang memiliki potensi untuk membantu pengembangan modal sosial. Pertanyaan utama di sini adalah bagaimana mendukung modal sosial melalui fungsi yang dirancang secara tepat?
Perlu dicatat bahwa aplikasi komputer dan desain pendekatan yang disajikan dalam empat bab buku ini menarik serta inovatif, namun untuk evaluasi (jangka panjang) pengaruhnya terhadap tingkat modal sosial di kalangan masyarakat pengguna masih belum tampak. Dalam bab 11, Mark S. Ackerman dan Christine Halverson menyajikan hasil survei bagian penting dari pekerjaan mereka sendiri. Mereka menyarankan bergerak dari metafora manajemen pengetahuan menuju metafora baru, berbagi pengalaman, dan fokus pada kerjasama dalam aktifitas kehidupan sosial.
Para penulis menunjukkan bagaimana penerapan standar mekanisme untuk berbagi keahlian (pengalaman) dan knowledge management suffers dari berbagai macam masalah sosial. Mereka menyatakan bahwa masih ada kesenjangan yang cukup besar antara apa yang dilakukan secara sosial dan apa dipelajari dalam mempraktekkkan ilmu komputer dan bagaimana mendukung secara teknis.
Mengatasi kesenjangan sociotechnical ini adalah salah satu tantangan yang dihadapi intelektual dalam desain penelitian yang beroreientasi pada modal sosial. Ackerman dan Halverson menjelaskan bagaimana mereka telah mencoba untuk menjembatani kesenjangan ini dalam pekerjaan mereka. Bab ini juga membahas peran modal sosial dalam konteks untuk pengembangan Kreativitas sosial Para penulis menunjukkan bagaimana kreativitas sosial dapat didukung oleh aplikasi komputer yang inovatif. Dalam mengembangkan kreativitas sosial, bagaimanapun, teknologi tepat guna harus dilengkapi dengan kepedulian terhadap modal sosial. Sistem ini menunjukkan pentingnya mendorong pengguna untuk bertindak sebagai kontributor aktif dan menggambarkan beberapa tantangan motivasi di mana sistem ini bergantung. Para penulis menyimpulkan bahwa tanpa penekanan yang sesuai pada modal sosial, dampak dari teknologi baru akan diabaikan. Ackerman dan Halverson juga menjelaskan bagaimana mereka telah mencoba untuk menjembatani kesenjangan ini dalam pekerjaan mereka. Mereka mengklasifikasikan pendekatan mereka untuk mendorong berbagi keahlian dan modal sosial menjadi tiga jenis: ikatan kebersamaan timbal balik (repositori) dengan jaringan; mandiri dalam mencari atau menemukan keahlian; dan ruang sosial yang terbatas. Karya Ackerman dikembangkan pada aplikasi The Answer Garden dan dipresentasikan sebagai ikatan kebersamaan repositori (timbal balik) dan jaringan sosial. Sementara aplikasi The Answer Garden belum memecahkan masalah dan menemukan keahlian dalam suatu organisasi, bekerja lebih empiris dan teknis juga telah dilakukan pada gagasan mengembangkan bangunan secara mandiri dalam pencari keahlian. Akhirnya, penulis menggambarkan pekerjaan mereka di ruang sosial yang terbatas. Temuan mengenai desain dan penggunaan sistem pesan Zephyr bersama dengan alat komunikasi chatlike seperti Babble dan Loops secara rinci dan juga dibahas.
Dalam bab 12, Robbin Chapman melihat dukungan diantara komunitas siswa sepulang sekolah. Seperti Ackerman dalam pendekatan The Aswer Garden, ia mengikat kebersamaan berbagi secara timbal balik (repositori) dengan dukungan teknis untuk jaringan sosial. Bab ini menguraikan sebuah studi di Computer Clubhouse, jaringan pusat teknologi di mana remaja berpartisipasi dalam kegiatan konstruksi-desain. Dalam Computer Clubhouse, modal sosial menyediakan kerangka yang mendukung proses pembelajaran melalui interaksi. Tantangan bagi komunitas seperti Computer Clubhouse telah menentukan bagaimana repositori bersama (kebersamaan timbal balik) dapat mendukung konektor, jaringan, dan perilaku timbal balik yang sangat penting untuk fungsi berkelanjutan mereka. Chapman telah memperhitungkan pentingnya modal sosial dalam desain setelan perangkat lunak (software), yang disebut Pearls of Wisdom (POW), untuk mendukung berbagi pengetahuan yang reelvan antara anggota komunitas. Aplikasi POW menawarkan fitur untuk memotivasi partisipasi individu dalam penciptaan dan menggunakan artefak pengetahuan. Dari sudut pandang desain, menarik untuk dicatat bahwa meskipun pendekatan dasarnya mirip dengan model Answer Garden, namun secara khusus apliaksiny berbeda. Sehingga komunitas khusus— seperti yang diasumsikan distribusi pengetahuan, insentif untuk berbagi pengetahuan, ketersediaan aktor, atau budaya homogenitas-telah menyebabkan implementasi yang berbeda. Ketika mengembangkan aplikasi untuk dampak modal sosial, hal ini merupakan salah satu hal yang spesifik yang harus diperhitungkan.
Dalam bab berikutnya, Andreas Becks, Tim Reichling, dan Volker Wulf bekerja di luar kerangka kerja untuk lokasi keahlian dan penyesuaian (pencocokan). Sistem seperti ini dapat diterapkan untuk membuat aktor yang sedikit diketahui atau bahkan tidak diketahui satu sama lain tapi yang berbagi latar belakang yang sama, kepentingan, atau kebutuhan-menyadari satu sama lain. Terutama di ruang virtual, sistem tersebut dapat membantu mengembangkan modal sosial dalam mengkompensasi kurangnya konteks fisik. Para penulis menjelaskan kerangka kerja mereka, yang memungkinkan seseorang untuk menerapkan algoritma yang berbeda untuk mencocokkan data pribadi menggambarkan perilaku para aktor, latar belakang, spesifikasi-menyebutkan statusnya, atau kepentingan. Prinsip-prinsip desain untuk algoritma pencocokan, arsitektur umum untuk keahlian-matching, dan pelaksanaan fungsi ini disajikan. Para penulis juga menunjukkan bagaimana kerangka kerja mereka diterapkan untuk melengkapi platform pembelajaran dengan fungsi keahlian-matching. Dalam hal ini, pembentukan komunitas colearners (pembelajar) dapat didukung. Para penulis juga mendiskusikan tantangan masa depan di lapangan dari expertipertice matching (Pencocokan keahlian).
Pada bagian terakhir dalam bab 14, ditutup dengan tulisan Gerhard Fischer, Eric Scharff, dan Yunwen Ye hasil survei pekerjaan mereka di lapangan terkait dengan kreativitas sosial. Mereka membahas peran modal sosial dalam konteks ini. Kreativitas sosial adalah hal penting dalam penelitian lapangan sejak masalah desain yang kompleks membutuhkan lebih banyak pengetahuan daripada hanya satu orang bisa memproses, dan pengetahuan yang relevan dengan masalah sering didistribusikan di antara pemangku kepentingan yang berbeda. Para penulis menunjukkan bagaimana kreativitas sosial dapat didukung oleh aplikasi komputer yang inovatif. Dalam mengembangkan kreativitas sosial, bagaimanapun, teknologi tepat guna harus dilengkapi dengan kepedulian terhadap modal sosial. Dalam bab ini, penulis pertama-tama menganalisis model sukses yang ada (open source dan berbagi pengetahuan melalui sebuah portal internet) untuk kreativitas sosial. Mereka kemudian mempresentasikan hasil kerja mereka sendiri dalam menciptakan aplikasi modal sensitif sosial (misalnya, Code Broker, Envisionment dan Discovery Collaboratory, dan coursea-as-seeds) yang mendukung desain kolaboratif, pemecahan masalah, dan pengetahuan co-construction. Sistem ini menunjukkan pentingnya mendorong pengguna untuk bertindak sebagai kontributor aktif dan menggambarkan beberapa tantangan motivasi di mana sistem ini bergantung. Para penulis menyimpulkan bahwa tanpa penekanan yang sesuai pada modal sosial, dampak dari teknologi baru akan diabaikan.
G. KESIMPULAN
Jadi menurut saya, untuk capai kesuksesan dunia IT diperlukan modal yang besar dari para pengembang maupun pemilik modal. dan juga harus menguasai dasar-dasar dari hal tersebut. Dan hasil analisa penelitian harus akurat supaya tidak terjadi kesalahan ketika menganalisa penelitian

sumber: http://www.kmel-journal.org/ojs/index.php/onlinepublication/article/viewFile/4/12
http://wkuswandoro.com/category/politics-gov/personal-politics/
http://flox-strawberry.blogspot.co.id/

Muhammad Sholeh Ibrahim

Senin, 23 Januari 2017

3D Teknologi (3D Virtual Reality).

3D Teknologi (3D Virtual Reality)




Menurut website wikipedia, Virtual Reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.

Mungkin anda pernah ke bioskop menonton film 3D dengan kacamata khusus, bukan? Apa yang anda lihat? apa yang anda rasakan? Yup, gambar yang ditampilkan di layar akan terasa dekat di depan mata Anda. Experience (pengalaman) tersebut tentu berbeda jika anda menonton film 2D (film biasa).

Namun, teknologi VR memberikan experience yang lebih dari itu kacamata 3D. VR membangkitkan suasana 3D dengan sejumlah alat tertentu, serta memungkinkan penggunanya untuk merasakan seperti berada di dunia nyata, padahal ia sedang berada di dunia maya.


Kegunaan Teknologi VR

Saat ini, teknologi Virtual Reality sudah banyak digunakan dalam berbagai bidang. Antara lain:

  • Pendidikan dan Pelatihan

Penggunaan virtual reality (VR) dalam bidang pelatihan adalah untuk memungkinkan para progesional untuk melakukan pelatihan dalam lingkungan buatan yang nyata di mana mereka dapat memperbaiki kemampuan mereka tanpa konekuensi yang fatal.

Dalam bidang militer, VR memegang peranan penting dalam pelatihan tempur. Hal ini memungkinkan para tentara berlatih dibawah lingkungan yang terkendali untuk mengahadapi berbagai jenis situasi medang dan pertempuran. Sebagai contohnya VR digunakan dalam simulasi menerbangkan pesawat jet tempur, mengendarai tank, dan lain-lain.

  • Video Games dan Film

VR akan selalu terikat dengan dunia hiburan. Dimulai pada awal 1990-an, Nintendo dengan Virtual Boy, Virtual I-O dengan perangkat iGlasses, dll. Contoh yang lebih modern adalah Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect dan Playstation Eye/Move, yang akan melacak pergerakan pemain.

Virtual reality melesat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Sekarang, beberapa perusahan besar berfokus pada virtual reality. Dalam bidang ini, contoh penerapan VR adalah merasa bahwa pemain berada di dunia game, menonton konser atau suatu event seakan-akan kita benar-benar berada disana.

  • Arsitektur

Dalam bidang arsitektur, arsitek dapat menggunakan virtual reality untuk membantu mensimulasikan struktur dan desain yang berbeda untuk membantu mereka dalam proses desain ruangan, rumah ataupun gedung. Kemudian para arsitek atau konsumer dapat berkeliling pada desain yang telah dibuat.

Dan masih banyak lagi.

PERANGKAT DAN ELEMEN VIRTUAL REALITY


Bagaimana bentuk dari perangkat virtual reality? Devices yang digunakan untuk mendukung teknologi VR biasanya berupa helm, walker, headset dan sarung tangan (glove).

Helm berfungsi membuat tampilan gambar yang dilihat penggunanya tampak lebih realistis dan dekat. Sedangkan headset bisa memberikan efek suara yang jernih dan jelas, sehingga penggunanya larut dalam suasana ‘nyata’ yang diciptakan oleh teknologi ini. Walker dan gloves bertugas untuk menangkap gerakan kaki dan tangan, serta memberikan sensasi nyata pada tangan dan kaki saat berada di lingkungan yang diciptakan oleh VR tersebut.

Misalnya, saat berada di medan perang sesungguhnya, pengguna akan merasa seperti membawa senjata yang real dan merasakan langkah kaki yang berat saat berada di tanah berlumpur.


Sistem kerja dari VR tidak dapat lepas dari beberapa elemen penting seperti:

  • Virtual world sebuah konten yang menciptakan dunia virtual dalam bentuk screenplay maupun script.
  • Immersion sebuah sensasi yang membawa pengguna teknologi virtual reality merasakan ada di sebuah lingkungan nyata yang padahal fiktif. 
  • Sensory feedback berfungsi untuk menyampaikan informasi dari virtual world ke indera penggunanya. Elemen ini mencakup visual (penglihatan), audio (pendengaran) dan sentuhan. 
  • Interactivity yang bertugas untuk merespon aksi dari pengguna, sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dalam medan fiktif atau virtual world.

3D ( 3D Printing ).



Kali ini saya akan membahas tentang Printer 3D... mari kita mulai saja!
Printer 3D adalah salah satu teknologi terbaru di dunia percetakkan,dimana teknologi percetakkan 3 dimensi ini akan menjadi salah satu tren teknologi di masa depan. Perkembangan teknologi tidak terbatas pada gadget ataupun komputer bahkan alat pembantu seperti mouse speker bahkan printer pun mengalami perkembangan seperti komputer maupun gadget. Di dunia percetakan teknologi seperti printer terus dikembangkan hingga diprediksikan teknologi printer 3D ini diciptakan. alat ini berbentuk 3 dimensi dimana sebuah objek 3D dibuat dengan meletakkan lapisan berturut-turut beberapa bahan atau dikenal dengan sebagai prototipe atau stereolithography.
printer 3D ini akan menghasikan benda padat bukan seperti mencetak selembar 2D seperti printer yang sudah biasa anda gunakan. printer 3D ini akan melengkapi teknologi 2D yang sudah lama kita gunakan sebagai alat cetak yang outputnya berupa lembaran dua dimensi


proses pembuatan menggunakan 3D printer adalah dengan cara objek dibangun layer demi layer hingga membentuk objek yang sempurna menggunakan material tertentu. 3D printer menganut teknologi additive manufacturing dimana objek terbangun dengan membentuk layer per layer material bukan membuang material seperti cutting. terdapat sejumlah teknologi dalam dunia 3D printing. masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan.



cara kerja printer 3D
cara kerja mesin ini hampir sama dengan printer 2D namun hanya sisi desain nya yang berbeda.desain model
jika ingin melihat hasil kerja dari printer 3D anda harus buat dulu desain model dalam bentuk 3 dimensi dan ini juga menggunakan software khusus untuk model desain 3D (seperti autocad) yang mendukung printer 3D tersebut. contohnya anda ingin mendesain gambar 3D robot untuk anak-anak maka untuk percobaan nya menggunakan software 3D
  • printing
jika telah selesai mendesain robotnya anda bisa langsung print di print 3D. proses mencetak pun mulai lamanya mencetak tergantung besar dan ukuran model.
  • finishing
setelah dicetak proses terakhir pun dilakukan dengan melihat hasil cetakkan desain 3D robot yang anda buat tadi.

Senin, 26 Desember 2016

3D Teknologi

Dalam definisi seluas-luasnya , " 3D " akan menggambarkan setiap objek yang terjadi pada sistem tiga - sumbu koordinat Cartesian . Jika itu terdengar tad teknis , jangan takut -kita jelas itu segera.Sebuah sistem koordinat Cartesian pada dasarnya adalah cara mewah menggambarkan X dan Y sumbu kita semua akrab dengan geometri dari SMA (berpikir kertas grafik ) .
Kau ingat membuat grafik kecil dan grafik dengan sumbu X menjadi horisontal , dan sumbu Y yang vertikal , kan? Hal-hal yang sangat banyak yang sama dalam dunia 3D , dengan satu pengecualian - ada sumbu ketiga : Z , yang mewakili kedalaman .
Jadi menurut definisi , setiap objek yang dapat direpresentasikan pada sistem tiga - sumbu 3D . Ini bukan keseluruhan cerita , tentu saja.


3D Sehubungan dengan Grafik Komputer :
Kemungkinan Anda membaca ini karena Anda memiliki setidaknya minat yang lewat di " 3D " seperti itu disebut dalam industri komputer grafis , yang meliputi film, televisi , iklan, rekayasa , dan pengembangan video game .


Camera Tracking

Dalam dunia cinematography setiap kita menggerakan camera (biasa di sebut dengan istilah CAMERA MOVEMENT/PERGERAKAN KAMERA) mempunyai istilah tersendiri,hal ini agar di antara insan cinematography(film/video) terdapat kesamaan atau keseragaman istilah.
Dan setiap PERGERAKAN KAMERA memiliki tujuan/maksud/makna jadi harus di usahakan untuk tidak melakukan pergerakan kamera yang tanpa tujuan.
Pergerakan kamera mendekati atu menjauhi obyek(obyek diam) dengan atau tanpa tripod/dolly.

  • TRACK IN –> Mendekati obyek
  • TRACK OUT –> Menjauhi Obyek
Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design).

Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata khusus. User ataupun pengguna didalam dunia nyata tidak dapat melihat objek maya dengan mata telanjang, untuk mengidentifikasi objek dibutuhkan



perantara berupa komputer dan kamera yang nantinya akan menyisipkan objek maya ke dalam dunia nyata.

Referensi:
https://www.it-jurnal.com/pengertian-augmented-realityar/
https://www.it-jurnal.com/pengertian-augmented-realityar/

Data Mining.




Data Mining mempunyai 5 fungsi:

a. Classification

Classification, yaitu menyimpulkan definisi-definisi karakteristik sebuah grup. Contoh: pelanggan-pelanggan perusahaan yang telah berpindah kesaingan perusahaan yang lain.

b. Clustering

Clustering, yaitu mengindentifikasikan kelompok-kelompok dari barang-barang atau produk-produk yang mempunyai karakteristik khusus(clustering berbeda dengan classification, dimana pada clustering tidak terdapat definisi-definisi karakteristik awak yang di berikan pada waktu classification.)

c. Association

Association, yaitu mengidentifikasikan hubungan antara kejadian-kejadian yang terjadi pada suatu waktu, seperti isi-isi dari keranjang belanja.


d. Sequencing

Hampir sama dengan association, sequencing mengidentifikasikan hubungan-hubungan yang berbeda pada suatu periode waktu tertentu, seperti pelanggan-pelanggan yang mengunjungi supermarket secara berulang-ulang.


e. Forecasting

Forecasting memperkirakan nilai pada masa yang akan datang berdasarkan pola-pola dengan sekumpulan data yang besar, seperti peramalan permintaan pasar.


Tujuan data mining antara lain:


a. Explanatory
Untuk menjelaskan beberapa kondisi penelitian, seperti mengapa penjualan truk pick up meningkat di colorado.


b. Confirmatory
Untuk mempertegas hipotesis, seperti halnya 2 kali pendapatan keluarga lebih suka di pakai untuk membeli peralatan keluarga, di bandingkan dengan satu kali pendapatan keluarga.


c. Exploratory
Menganalisis data untuk hubungan yang baru yang tidak di harapkan, seperti halnya pola apa yang cocok untuk kasus penggelapan kartu kredit.
Data Mining adalah serangkaian proses untuk menggali nilai tambah dari suatu kumpulan data berupa pengetahuan yang selama ini tidak diketahui secara manual. Patut diingat bahwa kata mining sendiri berarti usaha untuk mendapatkan sedikit barang berharga dari sejumlah besar material dasar. Karena itu Data Mining sebenarnya memiliki akar yang panjang dari bidang ilmu seperti kecerdasan buatan (artificial intelligent), machine learning, statistik dan database. Data mining adalah proses menerapkan metode ini untuk data dengan maksud untuk mengungkap pola-pola tersembunyi. Dengan arti lain Data mining adalah proses untuk penggalian pola-pola dari data. Data mining menjadi alat yang semakin penting untuk mengubah data tersebut menjadi informasi.

Implementasi Data Mining

  • Analisa Pasar dan Manajemen : Untuk analisa pasar, banyak sekali sumber data yang dapat digunakan seperti transaksi kartu kredit, kartu anggota club tertentu, kupon diskon, keluhan pembeli, ditambah dengan studi tentang gaya hidup publik.
  • Telekomunikasi : Sebuah perusahaan telekomunikasi menerapkan data mining untuk melihatdari jutaan transaksi yang masuk, transaksi mana sajakah yang masih harusditangani secara manual (dilayani oleh orang). Tujuannya tidak lain adalahuntuk menambah layanan otomatis khusus untuk transaksi-transaksi yangmasih dilayani secara manual. Dengan demikian jumlah operator penerimatransaksi manual tetap bisa ditekan minimal
  • Keuangan : Financial Crimes Enforcement Network di Amerika Serikat baru-baru inimenggunakan data mining untuk me-nambang trilyunan 
  • dari berbagai subyek seperti property, rekening bank dan transaksi keuangan lainnya untuk mendeteksi transaksi-transaksi keuangan yang mencurigakan (seperti money laundry). Mereka menyatakan bahwa hal tersebut akan susah dilakukan jika menggunakan analisis standar Mungkinsudah saatnya juga Badan Pemeriksa Keuangan Republik Indonesia menggunakan teknologi ini untuk mendeteksi aliran dana BLBI.
  • Asuransi : Australian Health Insurance Commision menggunakan data mining untuk mengidentifikasi layanan kesehatan yang sebenarnya tidak perlu tetapi tetap dilakukan oleh peserta asuransi. Hasilnya? Mereka berhasil menghemat satu juta dollar per tahunnya. Tentu saja ini tidak hanya bisa diterapkan untuk asuransi kesehatan, tetapi juga untuk berbagai jenis asuransi lainnya.

Referensi:
http://garethdata.blogspot.co.id/2010/03/pengertian-data-mining.html
http://hasanxch.blogspot.co.id/2015/12/fungsi-data-mining.html
http://ifan89.blogspot.co.id/2010/10/contoh-implementasi-datamining.html

Selamat Datang di Blog saya